一、 认知与交互设计
这类模型主要关注用户如何感知、理解和与产品或系统进行交互。
1.用户体验五要素 (Five Planes of User Experience)
核心内容: 从抽象到具象,分为战略层、范围层、结构层、框架层和表现层,系统地指导设计流程。
应用方向: 产品经理和设计师在项目初期规划、团队沟通以及设计评审中常使用,确保用户体验设计的完整性。
2可用性启发式 (Usability Heuristics)
核心内容: 10条由雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)提出的设计原则,用于评估用户界面的可用性,例如系统可见性、用户控制与自由等。
应用方向: UX设计师在进行界面设计、可用性测试和设计评估时,作为快速检查清单使用。
3.格式塔原理 (Gestalt Principles)
核心内容: 一系列关于人类视觉感知的法则,例如邻近性、相似性、闭合性、连续性等,解释了人脑如何将零散的视觉元素组织成有意义的整体。
应用方向: 平面设计、UI设计、信息架构和艺术创作中,用于指导视觉元素的布局和组织,以增强可读性和美感。
4.心智模型 (Mental Model)
核心内容: 人们对某个事物、系统或概念在头脑中形成的认知和信念,它影响着人们如何理解和使用产品。
应用方向: 用户研究、产品设计和交互设计中,帮助设计师理解用户的预期和行为,从而设计出符合用户直觉的产品。
5.认知负荷理论 (Cognitive Load Theory, CLT)
核心内容: 学习或认知过程中对大脑工作记忆的负担。分为内在认知负荷、外在认知负荷和无关认知负荷。
应用方向: 教学设计、信息设计和UI/UX设计中,用于优化内容呈现方式,减少用户的认知负担,提高学习或使用效率。
6.Fitts's Law
核心内容: 预测从起点到目标所需时间的数学模型。时间与距离成正比,与目标大小成反比。
应用方向: 交互设计中,用于优化按钮、图标等可点击元素的大小和位置,以提高操作效率。
7.Hick's Law
核心内容: 选择一个选项所需的时间随着选项数量的增加而增加,呈对数关系。
应用方向: 决策流程、导航设计和菜单布局中,用于简化用户界面,减少用户的决策时间。
8.美即可用性效应 (Aesthetic-Usability Effect)
核心内容: 漂亮的设计会让人觉得更易于使用。
应用方向: 产品外观设计和界面设计中,强调美学在提升用户感知可用性中的作用。
9.7±2法则 (The Magical Number Seven, Plus or Minus Two)
核心内容: 短时记忆的容量有限,大约能同时记住5到9个信息块。
应用方向: 信息架构、菜单设计和内容分组中,用于控制列表和选项的数量,防止用户感到信息过载。
10.多通道学习理论 (Multi-channel Learning Theory)
核心内容: 信息通过视觉、听觉、触觉等不同通道同时传递时,能提高信息的处理和记忆效率。
应用方向: 混合现实(MR)、虚拟现实(VR)和多媒体设计中,用于创建多感官的交互体验。
二、 艺术与文化研究
这类模型主要用于分析艺术作品、文化现象及其与社会、历史的关系。
11.符号学 (Semiotics)
核心内容: 研究符号、意义和符号如何被解释的科学。包括指代物(Signifier)、被指代物(Signified)和指代过程(Semiosis)。
应用方向: 艺术批评、广告研究、品牌设计中,用于分析符号在作品或产品中传递的文化内涵和意义。
12.结构主义 (Structuralism)
核心内容: 强调通过分析构成事物或现象的基本结构和关系来理解其意义。
应用方向: 文学、艺术史和设计批评中,用于分析作品的内在结构、形式和相互关系。
13.后结构主义 (Post-structuralism)
核心内容: 对结构主义的批判和超越,认为意义并非固定于结构中,而是流动的、多元的,受语境和权力关系的影响。
应用方向: 当代艺术批评、文化研究和设计理论中,用于解构和批判传统意义、权力结构和二元对立。
14.原型理论 (Archetype Theory)
核心内容: 卡尔·荣格提出的人类集体无意识中普遍存在的、原始的意象和模式,例如英雄、智者、母亲等。
应用方向: 故事叙事、角色设计、品牌营销和广告创意中,用于创造具有普世情感共鸣的人物或品牌形象。
15.艺术史风格周期 (Art History Style Cycle)
核心内容: 艺术风格的演变通常遵循一定的模式,例如从古典到浪漫,从简约到繁复,再到新的简化。
应用方向: 艺术史研究、设计趋势分析和时尚预测中,用于理解和预测风格的演变。
16.接受美学 (Reception Aesthetics)
核心内容: 强调艺术作品的意义并非完全由作者决定,而是由读者或观众在阅读、观看过程中通过“接受”行为构建的。
应用方向: 艺术批评和观众研究中,用于分析作品在不同时代、不同观众群体中产生的不同解读。
三、 设计方法与流程
这类模型为设计师提供了系统化的思考框架和工作流程。
17.双钻石模型 (Double Diamond Model)
核心内容: 一个非线性的设计流程模型,分为四个阶段:发现(发散)、定义(收敛)、发展(发散)和交付(收敛)。
应用方向: 设计思维、服务设计和创新项目管理中,用于指导团队在发散和收敛思维之间切换,确保问题被充分理解和解决方案被全面探索。
18.设计思维 (Design Thinking)
核心内容: 一种以人为本的解决问题的方法论,包括同理心、定义、构思、原型和测试五个核心阶段。
应用方向: 商业创新、社会创新、产品开发和教育领域,用于解决复杂、模糊的问题。
19.以用户为中心的设计 (User-Centered Design, UCD)
核心内容: 一种设计理念和方法,强调在整个设计过程中将用户需求和目标放在核心位置。
应用方向: 任何与用户相关的产品和服务设计,包括网站、App、硬件产品等。
20.服务蓝图 (Service Blueprint)
核心内容: 一种可视化工具,用于描述和分析服务流程。包括顾客行为、前台员工行为、后台员工行为以及支持系统。
应用方向: 服务设计、用户体验设计和运营管理中,用于揭示服务中的痛点、机会点和跨部门协作关系。
21.参与式设计模型 (Participatory Design)
核心内容: 一种设计方法,强调让未来的用户或利益相关者积极参与到设计过程中。
应用方向: 服务设计、社区项目和公共设施设计中。
22.精益创业 (Lean Startup)
核心内容: 一种商业和产品开发方法,强调“构建-测量-学习”的循环,通过快速迭代和验证假设来降低风险。
应用方向: 互联网产品开发、初创公司运营和创新项目管理,与设计思维和UCD结合使用。
四、 视觉传达与信息设计
这类模型主要关注如何有效地组织和传递视觉信息。
23.信息生态学 (Information Ecology)
核心内容: 将信息视为一个动态的、相互关联的生态系统,强调信息在不同媒介、人与人之间流动和演变。
应用方向: 信息架构、知识管理和大型信息系统设计中,用于规划信息的流动和组织。
24.视觉层次 (Visual Hierarchy)
核心内容: 在设计中通过尺寸、颜色、位置、对比度等手段,引导用户的视线,突出重要信息。
应用方向: 网页设计、平面设计、PPT制作中,用于确保信息传递的清晰度和效率。
25.排版网格系统 (Grid System)
核心内容: 一种基于网格的布局工具,用于组织页面上的文本、图像和其他视觉元素,创建一致性和秩序感。
应用方向: 平面设计、网页设计和书籍排版中,用于实现版面的平衡和美观。
26.颜色理论 (Color Theory)
核心内容: 关于色彩的科学和艺术,包括色轮、色彩模式(RGB、CMYK)、色彩心理学等。
应用方向: 品牌设计、UI设计、艺术创作和室内设计中,用于创建特定的情绪和氛围。
27.AIDA模型
核心内容: 广告和营销中的经典模型,描述了消费者从注意到购买的四个阶段:注意(Attention)、兴趣(Interest)、欲望(Desire)、行动(Action)。
应用方向: 广告创意、文案写作和营销策略中,用于指导信息的呈现顺序以引导用户行为。
五、 人机工学与产品设计
这类模型主要关注人与产品的物理互动,以及产品的形态和功能。
28.Kano模型
核心内容: 一种分析用户需求优先级的方法,将需求分为三类:基本型需求、期望型需求和魅力型需求。
应用方向: 产品经理和设计师在规划产品功能、版本迭代时,用于识别和排序用户需求。
29.人体测量学 (Anthropometry)
核心内容: 研究人体尺寸、形态和力量的科学,为产品设计提供数据支持。
应用方向: 家具设计、汽车内饰、工具设计和服装设计中,用于确保产品尺寸和形态符合人体工学。
30.价值工程 (Value Engineering)
核心内容: 一种系统的功能分析方法,旨在以最低的生命周期成本,实现产品或服务所需的功能。
应用方向: 产品开发、工业设计和成本控制中,用于在不牺牲功能的前提下优化成本。
31.生命周期评估 (Life Cycle Assessment, LCA)
核心内容: 一种环境管理工具,用于量化产品从原材料获取到最终处置(“摇篮到坟墓”)的全生命周期内的环境影响。
应用方向: 可持续设计、环保产品开发和企业社会责任报告中。
32.产品服务系统 (Product Service System, PSS)
核心内容: 一种以服务为导向的商业模式,通过将产品和非物质服务相结合来满足用户需求。
应用方向: 服务设计、循环经济和可持续商业模式创新中。
六、 空间与环境设计
这类模型主要关注人与空间、环境的关系,以及如何创造宜居、有效的场所。
33.空间句法 (Space Syntax)
核心内容: 一种研究空间布局和社会之间关系的方法论,通过图论分析空间的可达性、整合度和可理解性。
应用方向: 城市规划、建筑设计和室内设计中,用于预测空间布局对人流、社会互动和犯罪率的影响。
34.情境认知论 (Situated Cognition Theory)
核心内容: 认为知识和认知不是孤立地存在于头脑中,而是根植于特定的物理和社会情境。
应用方向: 学习环境设计、工作空间设计和博物馆展览设计中,用于创造与情境紧密相关的学习和体验。
35.行为设置理论 (Behavior Setting Theory)
核心内容: 认为环境中的特定物理和社会设置(如教室、图书馆)会引发特定的行为模式。
应用方向: 建筑设计、公共空间设计和环境心理学中,用于理解和设计能够引导特定行为的空间。
36.场所依恋理论 (Place Attachment Theory)
核心内容: 研究人与特定地理空间或环境之间建立情感和认知联系的过程。
应用方向: 景观设计、城市规划和社区营造中,用于设计能够激发归属感和情感连接的场所。
37.依恋物理论 (Attachment Object Theory)
核心内容: 心理学理论,指个人对某些物品产生的情感依赖和联结。
应用方向: 情感化设计、产品设计中,用于创造能够与用户建立深层情感联系的物品。
七、跨领域的通用模型
38.系统思维模型 (Systems Thinking)
核心内容: 一种看待事物的方式,将问题和现象视为一个由相互关联的组件组成的整体系统。
应用方向: 服务设计、城市设计和复杂系统设计中,用于理解和解决复杂问题。
39.复杂性科学 (Complexity Science)
核心内容: 研究复杂适应系统(Complex Adaptive Systems)的行为,如城市、生态系统、社会网络。
应用方向: 城市规划、新媒体艺术和交互设计中,用于理解和模拟动态、非线性的系统。
40.社会建构模型 (Social Constructionism)
核心内容: 认为现实和知识并非客观存在,而是由社会互动和文化背景共同建构的。
应用方向: 批判性设计、文化研究和艺术批评中,用于探讨设计和艺术如何反映和塑造社会。
41.技术接受模型 (Technology Acceptance Model, TAM)
核心内容: 预测用户接受新技术的意愿,主要考虑两个因素:感知有用性(Perceived Usefulness)和感知易用性(Perceived Ease of Use)。
应用方向: 用户研究、产品设计和技术推广中。
42.人本主义心理学 (Humanistic Psychology)
核心内容: 强调人的自由意志、自我实现和个体潜能。
应用方向: 情感化设计、用户体验设计和叙事性设计中,用于关注用户的内在需求和感受。
43.叙事模型 (Narratology)
核心内容: 研究故事和叙事的结构、功能和效果。
应用方向: 交互叙事、游戏设计、展览设计和品牌故事创作中。
44.新物质主义 (New Materialism)
核心内容: 一种哲学思潮,认为物质本身具有能动性和生命力,超越了传统的主客体二元对立。
应用方向: 当代艺术、工艺设计和批判性设计中,用于探讨物质、技术和人类之间的复杂关系。
45.情感化设计 (Emotional Design)
核心内容: 唐纳德·诺曼(Don Norman)提出,设计应关注产品的三个情感层次:本能层、行为层和反思层。
应用方向: 产品设计、用户体验设计和品牌策略中,旨在创造能够激发积极情感的产品。
46.结构方程模型 (Structural Equation Modeling,SEM)
核心内容 : 一种高级统计分析方法,设计应依据数据分析处理变量线性因果关系与交互作用;双模型架构含测量模型(验证关系)和结构模型(分析因果路径);误差控制与模型检验评估拟合度;可视化路径图展示关系网络。
应用方向:设计探究抽象构念对行为的影响路径;设计商业研究分析多变量关系优化营销策略;生态与设计揭示环境变量与生物多样性的复杂相互作用。
47.管理模型(Management model,MM)
核心内容: 一种评估组织绩效中潜变量(如创新能力、企业文化)的作用机制和系统的、严谨的探究过程,旨在生成和应用设计知识,解决实际问题。
应用方向: 设计管理、设计教育、学术研究和创新咨询中。
48.聚类分析模型(Cluster Analysis)
核心内容:将数据分成具有相似特征的组别,研究设计对象、过程、实践、理论和文化背景的历史,无需预先定义分类标准,属于无监督学习方法。
应用方向:用于用户细分、产品分类、市场调研等,帮助识别潜在的用户群体或模式,以及历史研究、理论构建和设计教育中。
49.生态系统思维模型 (Ecosystem Thinking)
核心内容: 将产品或服务视为一个更大的、相互依赖的生态系统中的一部分。
应用方向: 平台设计、服务设计和可持续发展设计中。
50.具身认知模型 (Embodied Cognition)
核心内容: 认为认知过程不仅依赖大脑,也依赖于身体与环境的互动。
应用方向: 具身交互设计、物理产品设计和虚拟现实体验设计中。
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